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2004

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Elektronische Künste Inc.

Überblick

Mit dem Erscheinen vom Weihnachten, das Jahreszeit auf dem Horizont einkauft, beginnen Millionen der Verbraucher, ihre Feiertagekäufe zu überlegen, während Hunderte von Firmen ihre 4. Viertelziele bewertet. Für viele von diesen Verbrauchern, interaktiver Unterhaltungssoftware oder der Videogaming-Industrie ist ein wesentlicher Bestandteil von eines Kinds oder die Wunschliste eines Enkelkinds. Tatsächlich ist die Videogaming-Industrie von seinen demütigen Anfängen in den frühen 1970er Jahren zu einen konkurrenzfähigen 10 gewachsen + Milliarde Dollar-Industrie, die zu jedem demografischen von Jugendlicher zu Erwachsene 35 befriedigt, + weltweit.

Elektronische Künste Inc., ist gewachsen mit der Industrie und ist einer der Leiter darin geworden. Elektronische Künste Inc. (EA) ist geworden die erste Firma in der interaktiven Unterhaltung Softwareindustrie, eine Milliarde in Einkünfte zu erreichen, und hat seine Dominanz während der letzten 22 Jahre beibehalten. Dieser GoldStar Bericht wird Elektronische Künste Inc anschauen., seine Langlebigkeit und Dominanz.

Interaktives Gaming ist keine neue Arena, die mit dem Internet oder der neuen Technologie geschaffen wurde. Anfänglich ein Begriff von Ralph Baer (verantwortlich für den Odessey und behilflich in Coleco Systemen) in 1949 während Arbeiten für Loral, hat die Industrie seine Geburt in 1971 gehabt. Mit der Einführung von Heimencomputern und hat Technologie verbessert, hat die Industrie rasch von Mief zu Tetris in 1985 bewegt. In 1982 Elektronische Künste Inc. (EA) hat angeschlossen das knospende Feld mit Pinball Konstruktion Satz für den Atari 800 und Apfelii. Dies wurde von seinem Zugang in Sportspiele mit Ein auf Ein gefolgt: Dr. J gegen Larry Vogel in 1983, dicht Bevölkert in 1989 und Wurde Football auch in 1989 Gemacht verrückt.

EA hat schaffend Spiele für mehrfache Plattformen als ein Schlüsselelement zu seinem Erfolg erkannt. Von seinem Beginn hat EA Spiele für mehr als 43 Plattformen einschließlich des Atari 800, Apfelii, Entstehung, Nintendo64, Playstation, Xbox, GameCube und mehr herausgegeben. Ein anderer Faktor ist das gewesen “Konzession” von Spielen. Machen Sie Verrückt NFL 2005 (momentan in seinem 15. Jahr), FIFA Fußball, Leben Sie NBA, NCAA® Football, SimCity™, der Sims™, und Ultima ist Online (abgeschossen in 1997) ein paar von den Titeln in der wertvollen Konzession von EA. Mit dieser Kombination von Plattformen und Konzessionen sind Langlebigkeit und Dominanz gekommen.

Als erklärt am 19. Oktober waren Einkünfte, die für die sechs Monate am 30. September beenden, $1,14 Milliarden mit einem Nettogewinn von $121 Millionen Dollar. EA hat, dass 80% von den Dollar, die auf Sportspielen ausgegeben worden sind, als erklärt durch Generaldirektor Larry Probst während des 19. Oktobers Verdienstsammelgespräch, mit Macht verrückt den Verkauf von NFL 2005 4 Millionen Kopien seit Start beibehalten. Der Sims™2 verkauft über 1 Millionen Kopien in den ersten 10 Tagen (Der Sims™ Konzession hat ein hat kombiniert 41 + Millionen Einheiten verkauft zu datieren).

Weihnachten der Einkaufen hat von Puppen und Kunststoffarmeenfiguren zu Computern, Software, Handys und andere Vorrichtungen von der jetzigen Technologie geändert. Zusammen mit diesen Änderungen ist neue Verbraucher gekommen, die das späteste elektronische Produkt suchen, und Spielzeuge haben mit Jugendjahren und Erwachsene in Gemüt entworfen. Während viele Verbraucher können nicht finden interaktiver Gamingsoftware ihre bevorzugte Wahl der Unterhaltung, Millionen von anderen die starken Titel findet, die Tiefe und die Erfahrung von EA ihrer Unterhaltungsfirma der Wahl. Und für die Investitiongemeinschaft werden scharfe Augen den Tendenzen und dem Umsatz folgen zu extrapolieren, von wem war auf der Liste von Santa ungezogener und nett Verdienste würzen kommt.

Bevor Machen einer Investition in dieser Sicherheit, wir Rat, den Sie Beratung mit einem qualifizierten Investitionfachmann suchen. Bitte lesen Sie den Widerruf, der in dieser Seite gedruckt wird.


Produkt
Elektronische Künste Inc. versorgt seine Produkte unter den Warenzeichen oder hat Warenzeichen Elektronischer Künste, EA, EA SPORTS, EA SPORTS GROSS, EA SPIELE, EA Pogo, Ultima und Ultima Online in den USA bzw. andere Länder registriert. Eine Auswahlliste von einigen von den neuen Spielen für EA ist:

EA SPORT - EA SPORT Rugby 2004, FIFA Fußball 2005, EA Kämpft SPORT Nacht 2004, Macht verrückt NFL 2005, MVP Baseball 2004, der Wahnsinn 2004 von NCAA März, NASCAR 2005: Verfolgung für die Tasse, Lebt NBA 2005, NCAA Football 2005, NHL 2005, Tiger Hölzer PGA REISE 2005

EA SPIELE - Klemmen Verpfänden 007: Alles oder Nichts, Harry Töpfer: Quidditch Worldcup, Harry Töpfer & der Gefangene von Azkaban, Bedarf an Geschwindigkeituntergrund, Der Herr von den Ringen; Die Rückkehr vom König, Steigend Medaille der Ehre Sonne, Der Sims Aussteiger

EA SPORT GROSS - Def Klemmen Vendetta, NBA Straße Bd. 2, NFL Straße, SSX 3, SSX Knifflig

Ultima Online: Samuraireich

In den Nachrichten

Am 3.November 2004 - Die Firma hat berichtet, dass das Bedienen von Ergebnissen für die Periode am 30. September, 2004 beendet hat. Für die Periode hat die Firma Einkünfte von $716 Millionen und einem Gewinn von $97 Millionen im Vergleich zu Einkünfte von $530 Millionen und einem Gewinn von $76 Millionen für die gleiche Periode im letzten Jahr berichtet.

Am 2.November 2004 - Die Firma hat Warren Jenson, Oberster Finanzieller und Administrativer Offizier angekündigt, wird an der Zeit zum Spielen des Harris Nesbitt 2004 Kapitalanleger Konferenz am 9. November 2004 in New York sprechen

Am 2.November 2004 - Die Firma hat angekündigt, dass Der Herr von den Ringen™, Das Dritte Alter™ Rollespielenspiel geliefert hat, und wird auf Geschäft rechtzeitig für die Urlaubszeit sein aufschiebt

Am 2.November 2004 - Die Firma hat dass Ultima Online angekündigt™: Samuraireich, der Sehr erwartetausbreitungspack zu Ultima Online™ hat begonnen, zu Einzelhändlern zu liefern.

Am 1.November 2004 - EA erhebt über $38.000 durch seinen Pogo. com und Klub Pogo Online-Spende Programm in Stütze von Brustkrebs Initiative.
Ungefähr Uns

Elektronische Künste Inc. Entwürfe nicht heraus, gibt und verteilt interaktive Unterhaltungssoftware für mehrfache Plattformen einschließlich des Sony PlayStation®2, Microsoft Xbox®, Nintendo GameCube™, PC, Handspielemaschinen (wie zum Beispiel der Spieljunge® Fortschritt) über das Internet und die anderen Medien.

Taste Deutet
  • Zuerst Firma in der interaktiven Unterhaltung Softwareindustrie, eine Milliarde in Einkünfte zu erreichen.
  • Ausgezeichnete Austeilung leitet.
  • Angekündigte Pläne, ein Studio in China zu bauen, das auf schaffenen Spiele für diesen Markt sich konzentriert wird.
  • Bedeutsames Bargeld Position mit über 1,3 Milliarden Dollar.
  • Großer Stall von "konzessioniert" Spiele.

Schlüsselinformationen
Jetziger Börsenkurs $47,79
52 Wochen Tiefpunkt $40,60
52 Wochen Hoch $55,91
Führen Sie Symbol ERTS
Umtausch NASDAQ
Anteile Hervorragend 305,332,110
Finanzielle Informationen
Einkünfte $715.728.000 (9/30/04)
Gewinn $97.253.000 (9/30/04)
Gesamtes Bargeld und Gegenwerte $1,386,026,000
Gesamte Vermögenswerte $3,702,655,000
Gesamte Haftungen $705.907.000
Leitung
Lawrence Probst, III Vorsitzender, Generaldirektor
William B. Gordon CCO, Exec VIZEPRÄSIDENT
Warren Jenson CFO, Oberste Admin. Ofc.
Don Mattrick Pres. weltweite Studios
J. Russell Rueff, Jr. Exec VIZEPRÄSIDENT des PERSONALBEREICHES

Hauptquartier:

Elektronische Künste Inc.
209 Mammutbäumeuferalleen
Mammutbaumstadt, CA 94065

(P) (650) 628-1500
Website: www.ea.com


Alle Dollarfiguren sind in USA Dollar. Um Kopien zu erhalten, bitte Kontakt Kenneth Maciora an Reichenverhältnissen Gruppen Inc. an (516)750-9719.



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